Le film noir dans le jeu vidéo : ce que le rétro nous a laissé
Comment la voix off, le clair-obscur et la femme fatale sont passés du cinéma noir aux jeux que l'on ressort aujourd'hui à la maison.
Un jeu vidéo est « noir » quand il tient du film noir ses marqueurs précis : une voix off qui commente et parfois ment, une ville éclairée en clair-obscur, une enquête qui salit celui qui la mène. Le style né au cinéma américain des années 1940 a trouvé dans le jeu un second décor, et le rétro-gaming en est aujourd'hui le musée jouable. Pour les marqueurs du style avant d'en chercher la trace dans les jeux, The Noir Dossier donne le film noir expliqué chapitre par chapitre.

Qu'est-ce qui fait qu'un jeu vidéo peut être dit noir au sens du film noir ?
Quatre signes suffisent à poser le diagnostic. La voix off d'abord : un personnage raconte sa propre affaire, et le joueur apprend à se méfier de ce qu'il entend. La lumière ensuite : pas de gris moyen, des blocs de noir et des traits de blanc, la ville découpée en menaces. La ville elle-même, décor dense où chaque rue semble savoir quelque chose. Et la fatalité : une affaire qui se referme sur celui qui croyait la résoudre.
Pour poser proprement ces marqueurs avant d'en chercher la trace dans les jeux, le salon renvoie au dossier qui fait ce travail : The Noir Dossier, guide de terrain non commercial, en douze courts chapitres, des origines expressionnistes jusqu'à son chapitre sur le noir hors du cinéma, jeux compris. Chaque chapitre répond à une question et se lit en moins de dix minutes : exactement le format d'une bonne notice d'ardoise.
Quels jeux reprennent la voix off et la ville comme décor dense ?
La tradition est plus longue que sa réputation. Les aventures de détective des années 1990 avaient déjà la voix lasse et l'affaire tordue ; les grandes séries de l'ère 3D ont repris la confession en voix off, la ville pluvieuse et le héros que son enquête abîme ; et la scène indépendante a gardé le clair-obscur vivant sous d'autres formes, du détective d'assurance au polar dessiné. Le joueur rétro qui veut entendre la voix off dans son jus retourne aux jeux qui la plaçaient au centre de la mécanique, pas seulement dans les cinématiques : ceux où raconter et jouer sont le même geste.
Par où commencer pour comprendre le style dont ils héritent ?
Par le cinéma, simplement. La page Film noir de l'encyclopédie en ligne donne la carte du territoire, dates, films et débats de définition compris, et la liste de dix titres essentiels du dossier cité plus haut fait le reste. Ensuite seulement, retour aux jeux : on rejoue différemment une enquête quand on sait d'où viennent sa voix et sa pénombre.
Et le disque dans tout ça ?
La musique a suivi la même migration : les partitions de jazz et de cordes qui enveloppaient les films noirs ont trouvé leurs descendantes dans les bandes son de jeu, dont certaines sortent aujourd'hui en disque, ce que raconte notre dossier sur les bandes son de jeux vidéo en vinyle. Et pour les soirs où la voix off demande une vraie pénombre, la nuit de l'arcade d'horreur du calendrier de la maison sait déjà baisser les lumières.
Sources principales : The Noir Dossier (sitenoir.com), article encyclopédique « Film noir », histoire publique du polar interactif. Films, jeux et marques cités appartiennent à leurs ayants droit.
Le film noir a laissé au jeu vidéo une manière de raconter par l'ombre et par la voix, et les titres que l'on ressort à la maison en gardent la trace. D'autres gestes, eux, se transmettent plus discrètement, comme celui du pilote qui lit le vent avant de s'élancer : la note de la maison sur l'art de préparer une session de pilotage revient sur les vérifications, l'équipement et la lecture du vent, et sur ce que les jeux de course reprennent de ces réflexes.
Reste une question que le film noir pose sans y répondre : comment la lumière décide de ce qu'on voit. Le clair-obscur du cinéma noir vient d'un travail sur l'ombre, mais les jeux que l'on ressort à la maison jouent aussi sur l'autre versant, celui des heures où la lumière rasante change tout. La maison a consacré une note à cette lumière des jeux, entre heure dorée et heure bleue, pour regarder ce que les images de jeu montrent et ce qu'un photographe de voyage guette avant de cadrer.
Quand on ressort ces jeux à la maison, la voix off, le clair-obscur et la femme fatale restent lisibles, mais une part du plaisir tient aussi à ce qui entoure l'écran : la notice, la boîte, les pages qui expliquent une mécanique ou un décor. Cette matière imprimée a sa propre histoire, et le guide papier raconte ce qu'un volume garde des notices de jeu, comment il se fabrique et ce qu'un lecteur peut vérifier avant d'acheter un beau livre.
La voix off, le clair-obscur et la femme fatale ont laissé des traces jusque dans les jeux que l'on ressort à la maison, mais le film noir n'a pas tout transmis : il reste des gestes que l'écran ne montre pas. La note de la maison sur le survirage et transfert de masse revient sur ce que la simulation de drift apprend au joueur, puis sur ce qu'il faut réapprendre une fois au volant réel, dès la première journée sur piste.