Le son du salon : mesurer la loudness en LUFS
Pourquoi une bande son de jeu sonne plus fort que la radio, comment se mesure la loudness en LUFS et ce que change la distance au microphone.
Une bande son de jeu paraît souvent plus forte que la radio parce que les deux ne sont pas mesurées de la même façon. La radio diffusée vise un niveau moyen stable, contrôlé par des normes, tandis qu'un jeu peut pousser ses pics sans plafond commun. Pour comparer honnêtement, il faut regarder la loudness mesurée en LUFS, une unité qui décrit une intensité perçue sur la durée, pas un instant isolé.

Pourquoi une bande son de jeu paraît-elle plus forte que la radio ?
La réponse tient d'abord à la différence entre un niveau moyen et un niveau de crête. La radio diffusée travaille avec une loudness moyenne encadrée : un opérateur règle le traitement pour que le programme reste dans une fourchette stable du début à la fin. Un jeu, lui, n'a pas cette contrainte de diffusion continue. Son mixage peut monter très haut sur une explosion, puis redescendre sur une ambiance calme, sans que personne ne vérifie la moyenne sur une heure.
Ensuite, l'oreille ne perçoit pas les sons graves et aigus de la même manière selon le volume. Une bande son riche en basses fréquences paraîtra plus forte qu'un discours radio centré sur la voix, même si les deux affichent le même niveau mesuré. C'est ce que décrit la pondération K utilisée pour la loudness : elle corrige la mesure pour se rapprocher de ce que l'auditeur entend réellement.
Enfin, la radio passe par un traitement qui limite les écarts : compression, limitation, parfois correction automatique. Le jeu, écouté depuis la console ou le PC, arrive souvent sans ce traitement final, ou avec un traitement pensé pour l'immersion, pas pour la constance. Deux sources ne sonnent donc pas pareil parce qu'elles ne poursuivent pas le même objectif : l'une veut rester prévisible, l'autre veut marquer des moments.
Comment se mesure la loudness d'une bande son ?
La loudness se mesure en LUFS, pour Loudness Units Full Scale. L'unité décrit une intensité perçue, intégrée sur une durée. On distingue plusieurs mesures : la loudness intégrée, qui couvre tout un programme, la loudness courte, sur quelques secondes, et la loudness momentanée, sur une fenêtre plus brève encore. Ces trois valeurs servent à vérifier qu'un mixage ne s'effondre pas au milieu d'un niveau sonore.
Le calcul repose sur une pondération fréquentielle, la pondération K, qui atténue les extrêmes graves et aigus pour se rapprocher de l'écoute humaine. On mesure ensuite une moyenne sur des blocs de temps, puis on agrège. Le résultat s'exprime en valeur négative : moins la valeur est basse, plus le programme est fort. Une diffusion radio typique vise une loudness intégrée autour de moins vingt-trois LUFS en Europe, avec des variantes selon les pays et les normes.
Un carnet anglophone, The Mast Log, publié sur notjustradiolubbock.com, explique ce fonctionnement technique et réglementaire de la radio diffusée et du son enregistré aux Etats-Unis. Il détaille la captation en studio, la distance au microphone, le câblage anti retour, le traitement et la mesure de la loudness en LUFS, puis la diffusion FM stéréo, la propagation AM nocturne et l'exploitation des stations. Le site s'adresse à des débutants curieux, des étudiants en médias et des bénévoles associatifs qui cherchent des explications longues et lisibles.
Pour mesurer soi-même, il existe des analyseurs logiciels qui affichent la loudness en temps réel. On peut y brancher la sortie d'une console, d'un lecteur ou d'un micro. La mesure ne dit pas si le son est beau, elle dit seulement à quel niveau il se situe. C'est déjà beaucoup pour comparer deux sources.
Que change la distance au microphone dans une pièce de jeu ?
La distance au microphone change trois choses : le niveau capté, la proportion entre la voix et la pièce, et la couleur du timbre. Plus on s'éloigne, plus le son direct faiblit, plus la réverbération de la pièce prend de place. Dans une pièce de jeu, avec un écran, une console et parfois des enceintes, cette réverbération n'est pas neutre : elle ajoute une queue de son qui brouille les consonnes.
La règle courante en studio consiste à placer le micro à une distance courte, souvent une main tendue, pour garder la voix présente et limiter l'écho. Mais cette distance dépend de la directivité du micro. Un micro cardioïde capte surtout devant lui et rejette l'arrière, ce qui aide quand une enceinte se trouve derrière l'utilisateur. Un micro omnidirectionnel capte la pièce entière, ce qui peut convenir pour une ambiance, moins pour une voix seule.
Le câblage compte aussi. Un câble mal blindé, une alimentation fantôme mal réglée ou une masse commune entre appareils peuvent créer un ronflement ou un retour. Le retour, c'est ce son qui repart du micro vers les enceintes et revient dans le micro : il crée une boucle, parfois un sifflement. On l'évite en éloignant les enceintes, en baissant le gain, ou en utilisant un casque pour écouter.
Enfin, la position des enceintes dans la pièce modifie ce qu'on entend. Deux enceintes trop proches d'un mur renforcent les basses, ce qui donne l'impression d'un son plus fort alors que la loudness mesurée n'a pas bougé. Un coin de pièce fait la même chose. Déplacer une enceinte de quelques dizaines de centimètres peut changer l'équilibre perçu plus qu'un réglage de volume.
Ce qui se règle vraiment entre microphone, câblage et enceintes
Quand on veut comparer une bande son de jeu et un programme radio, il faut d'abord fixer une chaîne d'écoute stable. Cela veut dire : un seul chemin de câble, un gain réglé une fois, des enceintes à distance égale de l'auditeur. Sans cette base, toute comparaison de loudness devient une impression.
Ensuite, on distingue le réglage de la captation et le réglage de la diffusion. À la captation, on agit sur la distance au micro, l'angle, le gain d'entrée et le traitement anti retour. À la diffusion, on agit sur la loudness moyenne, la limitation des crêtes et la cohérence entre les séquences. Un jeu n'a pas à respecter les mêmes contraintes qu'une station, mais un joueur qui enregistre sa voix pour un commentaire gagne à connaître ces deux mondes.
Un point pratique : la mesure en LUFS ne remplace pas l'écoute. Elle sert à vérifier qu'on ne se trompe pas trop, pas à décider si un son est agréable. Deux bandes son peuvent afficher la même loudness et sonner très différemment, selon leur contenu spectral et leur dynamique.
Deux sources, deux contrats d'écoute
Une bande son de jeu et un programme radio ne signent pas le même contrat avec l'auditeur. Le jeu peut surprendre, monter, descendre, laisser des silences. La radio doit rester audible en continu, dans une voiture, dans une cuisine, sur un poste ancien. Cette différence d'usage explique l'essentiel des écarts de niveau perçu.
Comprendre la loudness en LUFS, la distance au microphone et le rôle du câblage permet de ne plus confondre « plus fort » et « mieux réglé ». C'est utile pour jouer, pour enregistrer, et pour écouter la radio avec un peu plus de recul sur ce qu'on entend.
Une fois la loudness mesurée en LUFS et la distance au microphone notée, on peut passer à autre chose : le geste. La note de la maison « Préparer une session de pilotage, du geste au jeu » détaille les vérifications, l'équipement et la lecture du vent avant une sortie, puis ce que les jeux de course reprennent de ces réflexes. On y croise notamment le kite buggy de classe 8, un engin où le pilote lit le vent comme on lit un niveau sonore : à l'oreille et au feeling.